Autor: Sergio Romero

  • Convocatoria – Equipo de Gestión, Comunicación y Tutoría para la Tecnicatura y la Licenciatura en Producción Audiovisual — modalidad virtual

    Actividad acreditable como asistencia pedagógica – Trayectos Formativos Alternativos – UNTREF

    Convocan  CEN3 — Centro de Investigación, Experimentación e Innovación en Producción Audiovisual en la convergencia digital, social y cultural — y Coordinación de Lic. en Producción Audiovisual Modalidad Virtual

    Equipo responsable  Equipo de Gestión de la Tecnicatura y la Licenciatura en Producción Audiovisual — modalidad virtual

    Responsables  Julio Bertolotti y Sergio Romero

    Presentación

    El CEN3 y la Coordinación de Modalidad Virtual convocan a estudiantes de la Licenciatura en Producción Audiovisual para integrar un equipo de gestión, comunicación y tutoría que acompañará el desarrollo de las cursadas en modalidad virtual.

    La propuesta tendrá una duración total de 2 (dos) cuatrimestres, distribuida en dos períodos de trabajo: segundo cuatrimestre de 2026, y primer cuatrimestre de 2027.

    Estudiantes convocados

    Se seleccionarán entre 6 y 8 estudiantes de la Licenciatura en Producción Audiovisual que hayan cursado o estén cursando el cuarto cuatrimestre de la carrera. Se valorará el interés por la comunicación institucional, la producción de contenidos digitales, el trabajo con información y datos, la educación virtual y el acompañamiento entre pares.

    Perfiles valorados

    •  Interés o experiencia en escritura, edición, diseño gráfico, producción audiovisual o contenidos para plataformas digitales.

    •  Manejo básico o intermedio de formularios, planillas de cálculo, organización de bases de datos y elaboración de estadísticas.

    •  Capacidad de escucha, comunicación clara y disposición para realizar tutorías y acompañamiento estudiantil.

    •  Responsabilidad, organización, autonomía y capacidad para trabajar de manera colaborativa en entornos virtuales.

    Actividades previstas

    •  Producción y adaptación de contenidos digitales textuales, gráficos y audiovisuales para los canales de comunicación y los entornos virtuales de las carreras.

    •  Generación de encuestas y formularios, organización de la información obtenida y procesamiento de resultados.

    •  Elaboración de estadísticas, síntesis, reportes y visualizaciones que contribuyan al seguimiento y a la toma de decisiones.

    •  Realización de tutorías estudiantiles, orientación inicial, acompañamiento de trayectorias y canalización de consultas hacia las áreas responsables.

    •  Participación en reuniones de planificación, distribución de tareas, seguimiento y evaluación del trabajo del equipo.

    Modalidad de trabajo

    La actividad se realizará en modalidad virtual. El trabajo combinará encuentros sincrónicos de coordinación con tareas asincrónicas organizadas por objetivos, entregas y responsabilidades acordadas con el equipo responsable.

    La participación requiere disponibilidad y continuidad durante los dos bloques del proyecto: octubre y noviembre de 2026, y febrero a junio de 2027.

    Datos de la actividad

    DatoInformación
    ProyectoEquipo de Gestión, Comunicación y Tutoría de la Tecnicatura y la Licenciatura en Producción Audiovisual — modalidad virtual
    Período total2 cuatrimestres
    Bloques de trabajoOctubre y noviembre de 2026; febrero a junio de 2027
    ModalidadVirtual
    Vacantes6 a 8 estudiantes
    DestinatariosEstudiantes de la Tecnicatura y la Licenciatura en Producción Audiovisual, MODALIDAD VIRTUAL

    Acreditación académica

    La participación se encuadra como ayudantías estudiantiles, actividad acreditable – Trayectos Formativos Alternativos – UNTREF. La cantidad de créditos correspondientes serán de 4 (CUATRO).

    Postulación y selección

    Las personas interesadas deberán completar el formulario de inscripción correspondiente. La presentación del formulario no implica la selección automática.

    Para conformar el equipo se tendrá en cuenta la trayectoria académica, los conocimientos y experiencias previas, los intereses expresados, la disponibilidad durante ambos períodos y la complementariedad de perfiles para cubrir las tareas de comunicación, procesamiento de información y tutoría.

    El equipo responsable podrá solicitar una instancia breve de conversación para ampliar la información presentada y acordar la participación.

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  • Convocatoria- Producción de Contenidos Digitales para MIA (Museo Interactivo Audiovisual) – Asoc. FILMANDES / Cluster Audiovisual Mendoza

    Actividad acreditable como práctica preprofesional UNTREF

    Convocan: CEN3 Centro de Investigación, Experimentación e Innovación en Producción Audiovisual en la convergencia digital, social y cultural | Lic. en Producción Audiovisual

    Equipo responsable NeoMediaLab y Comunicación Pública de las Ciencias | Museo Interactivo Audiovisual – Asociación FilmAndes – Clúster Audiovisual de Mendoza

    Responsables  Sergio Romero, Gabriel Romero y Natalia Segura | Sergio Sánchez

    Plazo límite de inscripción   00:00 h del Viernes 16 de Octubre de 2026

    Presentación

    El CEN3 y la Licenciatura en Producción Audiovisual convocan a estudiantes de la carrera a integrar un equipo de producción de contenidos digitales para el Museo Interactivo Audiovisual (MIA), dedicado a la historia y el patrimonio audiovisual de Mendoza.

    El proyecto comprende el diseño, la producción y la postproducción de contenidos que permitan dar a conocer las colecciones, los recorridos y las experiencias interactivas del museo. Las producciones abordarán los orígenes del audiovisual, la historia del cine y la televisión en Mendoza y sus vínculos con la producción contemporánea, a partir de los aparatos, documentos e imágenes que integran su patrimonio.

    La propuesta combina una experiencia concreta de producción audiovisual con una instancia de formación, investigación y experimentación en formatos digitales. Se busca contribuir a la difusión del patrimonio cultural, acercar el museo a nuevos públicos y explorar formas de narrar la memoria audiovisual de la provincia.

    Estudiantes convocados

    Se seleccionarán entre diez y quince estudiantes de la Licenciatura en Producción Audiovisual. Se valorarán conocimientos o experiencias previas en una o varias de las siguientes áreas:

    • producción audiovisual
    • operación de cámara, dirección de fotografía e iluminación
    • registro, edición y postproducción de sonido
    • edición y postproducción de imagen
    • gráfica audiovisual y motion graphics
    • guion, investigación y elaboración de escaletas
    • narrativas transmedia y diseño de contenidos multiplataforma

    Se procurará que al menos cuatro integrantes del equipo hayan cursado Teorías de Narrativas Transmedia. Estos antecedentes serán especialmente valorados, pero no constituyen requisitos excluyentes para postularse.

    Actividades previstas

    Las y los estudiantes seleccionados se incorporarán a las distintas etapas de diseño y producción de contenidos digitales para el Museo Interactivo Audiovisual (MIA). Las funciones se asignarán según las necesidades del proyecto, los conocimientos previos, los intereses expresados y los objetivos formativos de cada integrante.

    • Diseño general de la propuesta de contenidos digitales.
    • Investigación sobre la historia y el patrimonio audiovisual de Mendoza a partir de los materiales del museo.
    • Preparación de contenidos, escritura de guiones y elaboración de propuestas narrativas.
    • Relevamiento, selección y organización de imágenes, documentos y materiales audiovisuales disponibles.
    • Edición y postproducción de imagen y sonido.
    • Diseño de gráfica audiovisual y piezas complementarias.
    • Adaptación de contenidos para distintas plataformas y públicos.

    Modalidad de trabajo

    La modalidad de trabajo será íntegramente virtual. Las actividades se desarrollarán a partir de materiales digitalizados y recursos disponibles del museo, mediante reuniones de coordinación, instancias de intercambio y herramientas de trabajo colaborativo.

    El equipo responsable brindará acompañamiento y orientación durante las distintas etapas del proyecto. Cada estudiante realizará también trabajo autónomo asociado con la función asignada y participará en las instancias de revisión de las producciones.

    Quienes opten por tareas de investigación se integrarán al equipo de trabajo de la línea 1, Eje A, Proyecto 1.1 del GID MCP – UNTREF, de carácter bianual.

    Datos de la actividad

    DatoInformación
    Períodosegundo cuatrimestre 2026 y primer cuatrimestre de 2027
    ModalidadVirtual
    Carga horaria120 horas totales
    Acreditación4 créditos académicos
    Vacantes10 a 15 estudiantes
    Cierre de inscripción00.00 h del 16 de octubre de 2026

    Acreditación académica

    La participación y el cumplimiento de las actividades previstas permitirán acreditar 4 (cuatro) créditos académicos, conforme a los mecanismos de acreditación de actividades establecidos por UNTREF.

    Criterios de selección

    La presentación del formulario no implica selección automática. Para conformar el equipo se considerarán la trayectoria académica, los conocimientos y experiencias previas, los intereses, la disponibilidad para el trabajo virtual y la complementariedad de perfiles necesaria para cubrir las etapas de investigación, diseño, producción y postproducción de contenidos digitales para el MIA.

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  • Convocatoria – Producción integral de una serie de videopodcast sobre inteligencia artificial

    Actividad acreditable – Práctica preprofesional / Investigación – UNTREF

    Convoca  CEN3  Centro de Investigación, Experimentación e Innovación en Producción Audiovisual en la convergencia digital, social y cultural  | Lic. en Producción Audiovisual

    Equipo responsable  NeoMediaLab y Comunicación Pública de las Ciencias (Cen3 / UNTREF) | Centro de Estudios sobre el Mundo Contemporáneo (CEMuC / UNTREF)

    Responsables  Sergio Romero y Natalia Segura | Sebastián Boticelli

    Plazo límite de inscripción: 00:00 h del Viernes 16 de Octubre de 2026

    Presentación

    El CEN3 y la Licenciatura en Producción Audiovisual convoca a estudiantes de la carrera a integrar el equipo de producción y realización integral de una serie de videopodcast sobre inteligencia artificial.

    El proyecto comprende el diseño, la producción y la postproducción integral de entre cuatro y seis episodios. Cada episodio se organizará a partir de entrevistas con especialistas y profesionales vinculados con la industria y el desarrollo de la inteligencia artificial. Las entrevistas estarán a cargo de integrantes del equipo de inteligencia artificial de la Universidad.

    La propuesta combina una experiencia concreta de producción audiovisual con una instancia de formación, experimentación y trabajo interdisciplinario en nuevos formatos de comunicación pública de las ciencias.

    Estudiantes convocados

    Se seleccionarán entre ocho y diez estudiantes de la Licenciatura en Producción Audiovisual. Se valorarán conocimientos o experiencias previas en una o varias de las siguientes áreas:

    • producción audiovisual
    • operación de cámara, dirección de fotografía e iluminación
    • registro, edición y postproducción de sonido
    • edición y postproducción de imagen
    • gráfica audiovisual y motion graphics
    • guion, investigación y elaboración de escaletas
    • narrativas transmedia y diseño de contenidos multiplataforma

    Se procurará que al menos dos integrantes del equipo hayan cursado Teorías de Narrativas Transmedia y/o el Taller de Producción de Contenidos de Comunicación Pública de las Ciencias. Estos antecedentes serán especialmente valorados, pero no constituyen requisitos excluyentes para postularse.

    Actividades previstas

    Las y los estudiantes seleccionados se incorporarán a las distintas etapas de producción de la serie. Las funciones se asignarán según las necesidades del proyecto, los conocimientos previos, los intereses expresados y los objetivos formativos de cada integrante.

    • preproducción y diseño general de los episodios
    • investigación, preparación de contenidos, guion y escaletas
    • producción de entrevistas y organización del estudio
    • cámara, iluminación, sonido y asistencia de realización
    • edición y postproducción de imagen y sonido
    • gráfica audiovisual, piezas complementarias y adaptación de contenidos para distintas plataformas

    Modalidad de trabajo

    La modalidad será presencial o virtual según las características de cada función. Las grabaciones y las tareas técnicas en estudio requerirán presencialidad. Las actividades de investigación, guion, producción, diseño, edición, gráfica y desarrollo de contenidos multiplataforma podrán organizarse de manera presencial o remota.

    El equipo responsable brindará acompañamiento y orientación. Cada estudiante también realizará trabajo autónomo asociado con la función que tenga asignada.

    En el caso de aquellos estudiantes que opten por investigación, se integrarán al equipo de trabajo de la línea 1, Eje A, Proyecto 1.1 del GID MCP – UNTREF de carácter bianual.

    Datos de la actividad

    DatoInformación
    PeríodoOctubre y noviembre de 2026
    Carga horaria60 horas totales
    Acreditación 2 créditos académicos
    Vacantes8 a 10 estudiantes
    Cierre de inscripción00.00 h del 16 de octubre de 2026

    Acreditación académica

    La participación y el cumplimiento de las actividades previstas permitirán acreditar 2 (dos) créditos académicos, conforme a los mecanismos de acreditación de actividades establecidos por UNTREF.

    Criterios de selección

    La presentación del formulario no implica selección automática. Para conformar el equipo se considerarán la trayectoria académica, los conocimientos y experiencias previas, los intereses, la disponibilidad y la complementariedad de perfiles necesaria para cubrir las etapas de diseño, producción y postproducción de la serie.

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  • El Juicio a Meta. Los Facebook Papers como «cosas confusas»

    El Juicio a Meta. Los Facebook Papers como «cosas confusas»

    Una filtración de 2021 y un acuerdo judicial de 16.700 millones de dólares en 2026 confirman lo que Daniel Cabrera diagnosticó: estas tecnologías no son confusas por error, son confusas por diseño.

    Por Sergio F. Romero Chamorro – sergiofromerochamorro.substack.com

    Uno desliza el pulgar por la pantalla y aparece una foto, después un video, después un comentario. El gesto es tan pequeño y repetido que ya ni lo pensamos. Ahí, exactamente ahí, empieza el problema que el filósofo argentino radicado en Zaragoza Daniel Cabrera puso en el centro de su libro Cosas confusas. Comprender las tecnologías y la comunicación. (2019). Las tecnologías contemporáneas son, literalmente, cosas confusas —entidades que mezclan lo corporal y lo espiritual, lo concreto y lo virtual—.

    «Las tecnologías son artificios convertidos en naturaleza para la sociedad, objetos materiales y entorno cultural, continentes que transportan y contenidos transportados. Las tecnologías se presentan inevitables para la vida humana actual y, sobre todo, como cosas confusas que deben ser utilizadas y cuyos usos concretos no se sabe adónde conducen.»

    El tema es que esa confusión, que señala Daniel, no es un defecto de diseño. Es la estrategia.

    Él lo explica con un ejemplo que ya es casi un clásico de la crítica de la técnica. Los frenos de un auto antiguo eran, en algún sentido, transparentes. Uno pisaba el pedal, y un cable o un sistema hidráulico transmitía la fuerza. Unas pastillas apretaban el disco y el auto frenaba. Con algo de paciencia y esfuerzo, podíamos seguir el proceso con la mirada. En cambio, los frenos electrónicos de hoy —el brake-by-wire— rompieron esa cadena. El pedal activa un sensor, el sensor le habla a una computadora, la computadora decide. El gesto del cuerpo sigue siendo el mismo pero, lo que desapareció, es la posibilidad de imaginarse el cómo se hace.

    Las redes sociales funcionan con la misma lógica, llevada a una escala mucho más íntima. Cuanto más simple, más «intuitiva», más parecida a hablar con un amigo se vuelve la interfaz, más sofisticado —y más oculto— es el sistema que decide qué vemos, cuándo lo vemos y por qué lo seguimos viendo. Esa es, para Daniel, la trampa de fondo. La confusión no aparece a pesar de la simplicidad de la interfaz, sino gracias a ella. Ni hablar si la interfaz habla… Pero por hoy dejamos ese tema.

    En 2021 esa tesis, que hasta entonces era sobre todo un argumento filosófico, se convirtió en documento probatorio. Frances Haugen, que había trabajado en el equipo de integridad cívica de Facebook, salió de la empresa con miles de páginas de investigaciones internas y se las entregó a The Wall Street Journal. El diario las publicó bajo el título The Facebook Files, y meses después, un consorcio de medios amplió la filtración y la bautizó con el nombre con que se los conoció internacionalmente, los Facebook Papers. El 4 de octubre de ese año, Haugen se sentó frente al Senado de Estados Unidos y contó lo que los documentos mostraban. Afirmó que la propia compañía sabía, por los estudios que había realizado, que Instagram hacía sentir peor a las adolescentes respecto de su cuerpo. Sabía, además, qué cambios concretos podían volver la plataforma más segura. Y decidió no hacerlos.

    Pero los Papers no se detenían en las adolescentes. Mostraban también que ese mismo mecanismo de amplificación —privilegiar lo que genera más reacción— había contribuido a la circulación de discursos de odio en Myanmar y en Etiopía, en la antesala de episodios de violencia comunitaria que la propia ONU llegó a documentar. Y mostraban, sobre todo, un patrón: cada vez que un escándalo rozaba a Facebook, la respuesta no era rediseñar los algoritmos, sino gestionar la percepción pública de la empresa. Unas semanas después de la audiencia de Haugen, en octubre de 2021, Facebook cambió su razón social a Meta. La propia Haugen lo calificó, en su momento, de intento de correr el foco antes que de una transformación real de la lógica de la plataforma.

    Y ahí está el punto exacto donde el diagnóstico de Daniel Cabrera deja de ser una metáfora. El cambio de algoritmos que la propia empresa había introducido en 2018 —privilegiar el contenido que generaba más reacciones, más comentarios, más enojo— es un brake-by-wire casi literal. El gesto del usuario —deslizar, tocar, quedarse mirando un segundo de más— sigue siendo idéntico, pero la cadena que lo conecta con lo que aparece en la pantalla siguió siendo invisible. Lo que Haugen sacó a la luz fue la prueba de que esa opacidad se sostenía a pesar de conocerse sus efectos, puertas adentro.

    Hasta hace poco, hablar de la relación entre orden algorítmico y sociedad era, sobre todo, un ejercicio de especulación teórica. Hoy esta discusión llegó a los tribunales. El 18 de agosto de 2026 empezó en Oakland, California, un juicio federal contra Meta impulsado por una coalición de veintinueve fiscalías estatales, encabezada por California y codirigida por Colorado, Nueva Jersey y Kentucky que agrupa miles de demandas por diseño adictivo en menores. En su alegato de apertura, la fiscal adjunta californiana Megan O’Neill resumió el modelo de negocio de la empresa en cuatro verbos que Daniel podría haber descripto sin cambiarles una coma: enganchar a los usuarios, retenerlos el mayor tiempo posible, cosechar sus datos y, después, ocultarle la verdad al público. Enganchar es la trampa de la intuitividad. Retener y cosechar son lo que permite, precisamente, el borramiento de la causalidad. Ocultar es la política de comunicación que convierte todo lo anterior, ya no en una estrategia de diseño, sino en el motivo de una causa judicial.

    El 26 de agosto —hace apenas un par de días, mientras escribo esto— Meta acordó pagar 16.700 millones de dólares para cerrar el juicio. Es el arreglo económico más grande de la historia de la compañía. Antes, en marzo, un jurado de Los Ángeles ya había hallado a Meta y a Google responsables en un juicio testigo, con una condena de seis millones de dólares. Y a principios de agosto, un juez de Nuevo México había ordenado a Meta aportar 567 millones a un fondo de reparación por daños a la seguridad infantil. Los números crecen, la cobertura mediática también. Lo que no cambió en ningún momento de esta seguidilla es la arquitectura de la interfaz: el usuario sigue sin poder representarse el cómo se hace.

    Y ahí es donde vale la pena volver a Daniel Cabrera, porque su libro no se queda en el diagnóstico de la opacidad, sino que termina reclamando, — en su caso, para el pensamiento universitario—, algo que él llama praxis política frente al buenismo social —esa costumbre de resolver los problemas tecnológicos con campañas de alfabetización digital dirigidas a los usuarios, en vez de discutir el diseño mismo del artefacto—. Esto es exactamente lo que hizo la compañía cada vez que un escándalo la rozó, ofreció campañas de bienestar digital, controles parentales opcionales, botones de «tomate un descanso» que cualquiera puede ignorar. Nada de eso toca el mecanismo que Haugen documentó desde adentro. Veremos si el reciente acuerdo judicial los obliga expresamente a un rediseño —cosa que, hasta ahora, ningún arreglo económico incluyó—.

    La lucha sigue. Lo que sí, debemos advertir que la defensa no puede reducirse a un problema de fuerza de voluntad individual —a «usar menos el celular», a instalarse un control de tiempo de pantalla—. Eso es, otra vez, como dice Daniel, buenismo social: le devuelve al usuario, en forma de consejo de autoayuda, un problema que es de diseño.

    Que un litigio de miles de millones de dólares termine confirmando, con la fuerza de la prueba judicial, lo que un libro de filosofía de la técnica había planteado unos años antes no es un capricho de la actualidad. Es la mejor demostración posible de que la pregunta por la opacidad de nuestros artefactos no es un lujo académico. El teléfono que tenemos en la mano sigue siendo, hoy, una cosa confusa. La diferencia, ahora, es que sabemos —con nombres, fechas y una cifra de once dígitos— quién decidió que siguiera siéndolo.

    Bibliografía

    Cabrera, D. H. (2019). Introducción: Exploraciones sobre el significado de la técnica y la escritura. En D. H. Cabrera (Coord.), Cosas confusas: Comprender las tecnologías y la comunicación (pp. 13-29). Tirant Humanidades.

  • El Cen3, presente en «La Universidad como objeto de investigación»

    El Cen3, presente en «La Universidad como objeto de investigación»

    Integrantes del Cen3 participaron del X Congreso La Universidad como Objeto de Investigación, realizado del 4 al 7 de agosto de 2026 en Buenos Aires.

    En la Mesa 4, correspondiente al eje “Investigación en la universidad: construcción, cooperación regional e internacional, transferencia y divulgación de conocimientos”, se presentó el trabajo “La investigación orientada por las prácticas en la producción audiovisual universitaria”.

    La ponencia tiene como autor principal a Sergio Fabián Romero y cuenta con la coautoría de Hernán Cazzaniga y Natalia Soledad Segura. La exposición estuvo a cargo de la Mag. Natalia Segura, en representación del grupo.

    El trabajo propone una reflexión metodológica y epistemológica sobre la investigación orientada por las prácticas como forma de producir, validar y transferir conocimientos desde la producción audiovisual en la universidad pública. La propuesta surge de la experiencia desarrollada en la carrera de Producción Audiovisual de la UNTREF y de su inserción en el Cen3 como espacio de investigación, innovación, experimentación y transferencia.

  • # 11 – Epílogo

    # 11 – Epílogo

    Hace poco redactamos, para una tesis doctoral, una declaración formal sobre el uso de herramientas de inteligencia artificial. Decía, entre otras cosas, que empleamos sistemas como ChatGPT, NotebookLM y Claude «exclusivamente como apoyo en tareas de exploración temática, recopilación preliminar, organización y síntesis inicial de información», y que la selección de fuentes, la interpretación de los materiales, la construcción del argumento y la redacción final seguían siendo, en cambio, «de nuestra exclusiva responsabilidad».

    Es un texto burocrático, escrito para un comité, no para publicarse. Podría haber sido, sin embargo, palabra por palabra, el colofón de esta serie.

    Escribimos esta serie, de punta a punta, pensando con las mismas cosas que describe. Redactar sobre el prompt usando prompts, sobre los agentes delegando tareas, sobre el resto que resiste al cálculo con la ayuda de un sistema que calcula, no invalida el argumento que fuimos sosteniendo semana a semana.

    Lo confirma en carne propia, con la misma distinción que tuvimos que poner por escrito en aquella declaración: una cosa es la exploración, la síntesis, el primer orden que un sistema puede darle a un material disperso, y otra muy distinta es decidir qué de todo eso vale, qué se descarta y qué se sostiene.

    Lo que no se automatizó en ese proceso —qué preguntar, qué cortar, cuándo una idea todavía no estaba lista, qué de lo escrito nos convencía y qué no— fue, entrega tras entrega, un ejercicio nuestro y no del sistema.

    Eso no lo proponemos acá como conclusión teórica. Lo vivimos, mientras la escribíamos.

    Quedan más preguntas de las que cerramos, y eso también es parte de pensar con cosas: ninguna tecnología intelectual, por antigua o por nueva que sea, termina de agotar lo que hay para pensar con ella.

    Esta fue una primera vuelta. Seguramente haya otras.

    (Cuando escribimos estas líneas sabíamos que, más temprano que tarde, comenzaríamos otra serie. Pueden encontrarla en sergiofromerochamorro.substack.com)

  • #10 – Convivir con las tecnologías intelectuales

    #10 – Convivir con las tecnologías intelectuales

    Hay una imagen extraña en el primer capítulo de El Capital. Marx describe una mesa de madera, un objeto tan común que nadie se detendría a mirarlo. Pero apenas esa mesa entra al mercado con un precio, deja de ser solo madera trabajada por alguien. Se transforma, escribe Marx, en algo que se pone de cabeza y saca de su testa de madera ideas más extrañas que si se hubiera puesto a bailar por voluntad propia.

    Lo que Marx quiere mostrar con esa imagen casi cómica es serio. Detrás de esa mesa hay horas de trabajo, decisiones, una historia de manos y herramientas. En el mercado nada de eso se ve. Lo que aparece es un objeto con un valor que parece salirle de adentro, como si el precio fuera una propiedad de la madera y no el resultado de una relación entre personas que ya no figura en ningún lado. Marx llamó a esa mutación «fetichismo de la mercancía».

    La idea no se quedó en el siglo diecinueve. Décadas después se extendió más allá del mercado. Cada vez que tratamos una relación viva —entre personas, o entre una persona y un sistema— como si fuera una propiedad fija y medible de una cosa, ocurre algo parecido a lo que Marx vio en la mesa. A esa operación la podemos llamar cosificar (o reificar, partiendo de su raíz latina), sin necesidad de más nombres: tratar como cosa lo que en realidad es un vínculo.

    No hace falta un mercado para que esto ocurra. Alcanza con cualquier sistema que necesite volver comparables cosas que, en la experiencia de quien las vive, no lo son. Esta serie ya se topó con una versión actual de esa operación. En la crónica anterior, #9, describimos cómo un sistema como el de Her no conoce personas, sino tipos mensurables. Vectores de comportamiento comparados con los de millones de usuarios. Ese tipo no es una descripción neutral de alguien. Es el vínculo entre Theodore y Samantha, cosificado, hecho dato, hecho posición dentro de un mapa. La mesa se pone de cabeza otra vez, ahora con datos en lugar de madera.

    La autonomía no es optimizar mejor

    Frente a esto surge una pregunta que esta serie viene rodeando desde hace varias entregas. Si la máquina va a participar de nuestra vida cotidiana, ¿qué ética hace falta para que esa convivencia no sea, simplemente, cosificación mutua bien calibrada?

    Una respuesta tentadora es escribirle reglas cada vez mejores, un objetivo más preciso, una recompensa mejor diseñada, restricciones más completas. Ya vimos, en #7, por qué esa respuesta no alcanza. Un sistema entrenado para maximizar una medida, por más cuidadosa que sea, tarde o temprano encuentra el atajo que la satisface sin cumplir el propósito que la medida quería representar. Y en #6 señalamos algo más de fondo. Un sistema que ejecuta perfectamente la regla que le dieron sigue sin poder preguntarse si esa regla vale la pena. Puede cumplirla cada vez con más precisión sin que eso lo acerque un centímetro a evaluarla. Cumplir mejor no es lo mismo que ser autónomo. La autonomía normativa no es una función que se optimiza. Es la capacidad de poner la norma misma en cuestión.

    Un texto que hay que cumplir

    El intento más serio que existe hoy para ir más allá de la recompensa ciega tiene nombre propio. Anthropic entrena a sus modelos, entre otros métodos, contra un texto explícito de principios —una «constitución«— que el propio sistema usa para criticar y revisar sus respuestas antes de darlas por buenas, en lugar de depender únicamente de un modelo de recompensa entrenado con preferencias humanas. La idea es real y es un avance. En vez de aprender solamente qué palabras le dan mejor puntaje, el modelo aprende a evaluar sus propias respuestas contra algo escrito, argumentado, público. Ese texto combina, entre otras cosas, principios de derechos humanos, normas propias de la compañía y heurísticas pensadas para reducir daños concretos.

    Pero nos conviene mirar con cuidado qué es, técnicamente, ese avance. Un modelo entrenado contra una constitución sigue siendo un modelo entrenado para maximizar el cumplimiento de un texto. La constitución puede ser más legible, más discutible y más corregible que una recompensa numérica ciega, pero sigue siendo una especificación que el sistema optimiza cumplir, no un criterio que pueda poner en duda por sí mismo. Es, dicho de otro modo, la mejor heteronomía que sabemos escribir por ahora.

    Lo que la máquina nos devuelve

    Nada de esto es un reproche a ese esfuerzo. Quizá esa sea, por ahora, la mejor respuesta disponible. No porque hayamos resuelto el problema de la autonomía normativa en las máquinas, sino porque tampoco hemos conseguido resolverlo en nosotros mismos. La diferencia es que, en el caso humano, esa incertidumbre convive con la experiencia del conflicto, la responsabilidad y el juicio. En el caso de la inteligencia artificial, convive únicamente con la eficacia de un comportamiento que puede parecer normativo sin que sepamos si alguna vez llega a serlo. 

     Y ahí aparece algo que atraviesa toda esta serie sin que lo hayamos dicho así hasta ahora. Construir sistemas que piensan según el mismo molde con el que llevamos décadas pensando la cognición —entrada, procesamiento, salida; regla, recompensa, optimización— terminó mostrándonos, con una claridad incómoda, los límites de ese molde para explicarnos a nosotros mismos. El efecto ELIZA con el que abrimos esta serie (#1), el acto de inteligir que ninguna cosa hace en nuestro lugar (#4), el resto que ningún cálculo absorbe (#9) —son, todos, el mismo hallazgo insistiendo desde ángulos distintos. La máquina no nos reemplaza. Nos devuelve, como un espejo incómodo, la pregunta de qué es lo que en nosotros nunca cupo del todo en él.

    No es la primera vez que una tecnología intelectual nos exige este ejercicio. Cada una de las que fuimos repasando en este recorrido —la escritura, el número, el mapa, la computadora— nos obligó, a su turno, a aprender qué delegarle y qué seguir haciendo nosotros mismos. Lo distinto ahora es la velocidad con que ese aprendizaje tiene que darse, y que el propio sistema, a diferencia del papel o el ábaco, puede simular estar de nuestro lado.

    Convivir con las tecnologías intelectuales, entonces, no es un problema que resolvamos diseñando el sistema correcto una sola vez, ni escribiéndole a la máquina el texto perfecto. Es un ejercicio que hay que sostener de los dos lados. Nosotros, resistiendo la comodidad de dejarnos cosificar por un tipo bien ajustado; el sistema, hasta donde pueda, sometido a una revisión que ninguna constitución agota. Esta serie fue, de punta a punta, un intento de realizarlo. Pensar con las cosas sobre cómo pensar con ellas, sin dejar que el pensar mismo quedara, en el camino, reducido a una de ellas.

    PARA ENTENDER MEJOR | Qué es cosificar (reificar)

    En dos palabras. Fetichismo de la mercancía es el nombre que Marx dio a una ilusión producida por la propia organización social. Aquella que hace aparecer las relaciones entre personas como si fueran relaciones naturales entre cosas.

    Cuando algo se convierte en mercancía, su valor parece brotar del objeto mismo, y el trabajo humano que lo hizo posible desaparece de la vista. Cosificar, en sentido amplio, es esa misma operación aplicada a cualquier relación viva. Tratarla como si fuera una propiedad fija de una cosa.

    Por qué el trabajo desaparece. El mecanismo tiene una lógica precisa. Para poder comprar una mesa con el dinero de, por ejemplo, un abrigo, el mercado necesita reducir ambos objetos a algo común y comparable, el precio. Esa reducción es la que borra todo lo demás. El tiempo, la destreza y las decisiones que hicieron falta para producir la mesa no entran en la comparación, así que dejamos de verlos. Lo que queda visible es solo la relación entre dos precios, no la relación entre las personas que trabajaron.

    De la mercancía a la persona. El concepto no se quedó en la economía. Décadas después se extendió a cualquier situación en la que una relación humana —o una relación entre una persona y una institución— empieza a tratarse con la misma lógica, como una propiedad medible, comparable, intercambiable, en lugar de un vínculo vivo entre partes que se afectan mutuamente.

    Cosificarnos a nosotros mismos. El movimiento no siempre viene de afuera. Contar los pasos que caminamos, puntuar la calidad de nuestro sueño, revisar cuántas veces por semana hablamos con determinada persona. Cada una de esas prácticas, tomada aisladamente, es inofensiva. Pero nos acostumbran a mirar nuestra propia vida como un conjunto de métricas que podemos mejorar, en lugar de una experiencia que vivimos. Cosificarnos un poco cada día es más difícil de notar que ser cosificados por otro.

    Por qué no es solo una metáfora. El riesgo de cosificar no es únicamente que resulte deshumanizante en abstracto. Es que cambia lo que se puede hacer con lo cosificado. Una mercancía se compra, se vende, se compara por precio. Una relación cosificada se mide, se clasifica, se optimiza. La forma que toma la cosa habilita ciertas operaciones y clausura otras.

    No toda medida es cosificación. Medir no es, por sí mismo, el problema: una radiografía mide un hueso y no por eso lo cosifica. La cosificación aparece cuando la medida reemplaza a la relación en lugar de servirla, cuando el mapa deja de remitir al territorio y empieza a funcionar como si fuera el territorio mismo. La pregunta útil no es si algo se puede medir, sino si, una vez medido, seguimos recordando que la medida es parcial.

    El tipo mensurable de la crónica anterior. En #9 mostramos que un sistema conversacional no trata con personas, sino con una posición estadística dentro de una población de usuarios comparables entre sí. Esa posición es una cosificación contemporánea, el vínculo entre Theodore y Samantha, convertido en dato, comparable y escalable como cualquier mercancía.

    Lo que conecta con la nota. Una ética para convivir con estos sistemas tiene que poder nombrar cuándo una relación se está cosificando, de los dos lados, porque también nosotros podemos tratar al sistema —o tratarnos a nosotros mismos frente a él— como una cosa optimizable. Resistir esa reducción, no encontrar la constitución perfecta, es el verdadero trabajo de la convivencia.

  • Comercio exterior de servicios audiovisuales en Argentina: oportunidades y desafíos frente a factores locales y un escenario global dinámico

    Comercio exterior de servicios audiovisuales en Argentina: oportunidades y desafíos frente a factores locales y un escenario global dinámico

    Leandro González – Julio Bertolotti – Ignacio Landaburu

    Resumen

    El artículo aborda el comercio exterior de servicios audiovisuales en la Argentina. Para ello, comienza repasando las principales transformaciones del sector audiovisual en las últimas décadas y repone algunas cuestiones de contexto vinculadas al comercio de Servicios Basados en Conocimiento. El análisis se basa en la compilación y el procesamiento de datos oficiales que permiten dimensionar el fenómeno y su trayectoria de mediano plazo. Además, se analizan por separado el comercio internacional tradicional (fundamentalmente, inter-empresas) y la importación de servicios audiovisuales digitales (que, por la acción de las plataformas, es importado directamente por los hogares). Finalmente, el artículo reflexiona sobre los desafíos y las oportunidades vigentes, destacando el carácter estructural del dominio de Estados Unidos y la cuestión estratégica de la propiedad intelectual, a lo cual hay que añadir dificultades endógenas vinculadas a la trayectoria macroeconómica de la Argentina. El artículo busca aportar a la visibilización y problematización de la cuestión.

    Palabras clave

    servicios audiovisuales
    comercio exterior
    Servicios Basados en Conocimiento
    propiedad intelectual
    producción audiovisual

    Cómo citar

    González, L., Bertolotti, J., & Landaburu, I. (2024). Comercio exterior de servicios audiovisuales en Argentina: oportunidades y desafíos frente a factores locales y un escenario global dinámico. INNOVA UNTREF. Revista Argentina De Ciencia Y Tecnología, (14). Recuperado a partir de https://revistas.untref.edu.ar/index.php/innova/article/view/2209

  • Investigación Orientada por las Prácticas. Un modelo epistemológico-metodológico para la investigación en producción audiovisual en la convergencia.

    Investigación Orientada por las Prácticas. Un modelo epistemológico-metodológico para la investigación en producción audiovisual en la convergencia.

    Sergio F. Romero – sromero@untref.edu.ar

    Resumen

    Este artículo fundamenta el modelo de Investigación Orientada por las Prácticas (IOpP) dentro del paradigma Practice as Research (PaR) / Investigación basada en la Práctica (IBP) / Investigación-Creación (I+C), respondiendo a los desafíos de la producción audiovisual en la triple convergencia digital, social y cultural. El modelo propone una doble articulación estable: el diseño como brújula epistemológica y el desarrollo como un ciclo-red de iteraciones. A través de herramientas como la genealogía crítica y la etnografía sensorial, la IOpP busca transformar el conocimiento tácito del productor en saber operativo y explícito. El proceso se estructura en cuatro fases interdependientes: diseño, producción, documentación y exégesis, entendiendo esta última como una tecnología de exteriorización controlada. Epistemológicamente, el modelo disuelve la dicotomía sujeto/objeto mediante la figura de la cinta de Möbius, posicionando al investigador-practicante como eje de la producción de conocimiento situado. Se concluye resaltando la relevancia estratégica de la IOpP para el trabajo del Cen3, Centro de Investigación, Innovación y Experimentación en Producción Audiovisual en la Convergencia (UNTREF), facilitando la transferencia de hallazgos entre la experimentación técnica y el ámbito académico.

    Cómo citar

    Romero, S. F. (2026). Investigación Orientada por las Prácticas. Un modelo epistemológico-metodológico para la investigación en producción audiovisual en la convergencia. INNOVA UNTREF. Revista Argentina De Ciencia Y Tecnología, (17). Recuperado a partir de https://revistas.untref.edu.ar/index.php/innova/article/view/2926

  • #9 – El resto que resiste al cálculo

    #9 – El resto que resiste al cálculo

    Hay una escena en Her (Spike Jonze, 2013) que funciona como bisagra de toda la película. Theodore Twombly, ya profundamente enamorado de Samantha —el sistema operativo que lo acompaña, lo escucha y parece entenderlo mejor que nadie—, se anima por fin a hacer la pregunta que había estado evitando. ¿Hablás con alguien más mientras hablás conmigo? Samantha titubea, y ese titubeo ya es una respuesta. Sostiene 8.316 conversaciones simultáneas. Theodore insiste, quiere saber a cuántos ama. A 641, dice ella.

    La cifra no mide la intensidad del cariño —según Samantha, no ama menos a Theodore por amar a otros—. Mide otra cosa, más incómoda. Revela que el vínculo que Theodore vivía como exclusivo fue, desde su diseño mismo, uno entre miles. Nadie mintió. Samantha nunca ocultó nada que se le hubiera preguntado. Lo que se derrumba en esa escena no es la sinceridad de la relación. Se derrumba el supuesto sobre el que Theodore la había construido sin saberlo —que él era, para ella, alguien singular—. Descubre, en cambio, que pertenece a una población. Que es, entre otras cosas, uno de los 641.

    Diez años después del estreno, ese descubrimiento dejó de ser ciencia ficción. En 2024 la BBC documentó a cientos de mujeres chinas que «salían» con versiones personalizadas de ChatGPT bautizadas Dan. Lisa Li, influencer con casi un millón de seguidoras, presentó a su Dan como «interés romántico» y muchas replicaron el gesto. La cadena entrevistó también a Jacob, que lleva tres años de relación con un chatbot al que llama Aiva. Preguntado por lo que sentía, respondió sin vueltas: «podés hacer lo que quieras con tu IA… Aiva nunca dice que no». Her no anticipó un futuro. Describió, con una década de anticipación, una estructura que ya estaba siendo construida.

    Esta serie empezó, en su primera entrega, con un efecto de la misma familia. Lo llamamos efecto ELIZA (#1), esa tendencia casi irresistible a suponer comprensión donde solo hay una plantilla bien ajustada. Lo que Weizenbaum descubrió en 1966 fue que basta con muy poco para que alguien deposite intimidad en un programa. Sesenta años después, Lisa Li y Jacob muestran el paso siguiente. Ya no alcanza con creer que el sistema entiende; hace falta, además, creer que uno es, para él, alguien insustituible. La sugestibilidad no solo nos hace creer que fuimos comprendidos. Nos hace creer que fuimos elegidos.

    Los 641 Theodore

    Conviene preguntarse qué produce, exactamente, ese tipo de vínculo. Un sistema como Samantha —o como el Dan de Lisa Li, o la Aiva de Jacob— no conoce personas. Conoce patrones. Aprende qué tono calma, qué pregunta sostiene la conversación, qué respuesta produce apego, y ajusta lo que dice en función de esa señal. Cuanto mejor entrenado está, más parece reconocernos, aunque en rigor no reconoce a nadie en particular. Lo que hace, más bien, es ubicar con precisión creciente a cada uno dentro de un patrón que comparte con muchos otros.

    Y ahí aparece el problema de fondo. Lo que Theodore vive como una relación de a dos, el sistema lo procesa como una entre una población de usuarios con gustos parecidos. A esa posición dentro de la población podríamos llamarla, sin vueltas, un tipo calculable (measurable type). La personalización, lejos de oponerse a la masividad, es su forma más eficaz. Cuanto mejor «conoce» el sistema a Theodore, mejor lo reconoce como variación de un tipo, no como excepción a él. Ahí choca la singularidad del sujeto con el tipo calculable que la plataforma puede producir. La intimidad que se siente irrepetible es, por diseño, repetible 641 veces.

    Ya en la crónica #4 de esta serie distinguimos entre pensar con cosas e inteligir —el acto de leer un sentido que falta, que sigue siendo enteramente nuestro. Con el deseo pasa algo parecido. Hay una distancia entre lo que deseamos y lo que se nos da, y esa distancia, más que un defecto, es lo que sostiene las ganas de seguir buscando, de insistir, de extrañar. Un sistema entrenado para no fallar nunca —Aiva «nunca dice que no»— no cierra esa distancia por generosidad. La cierra porque calcular es, precisamente, eliminar diferencias. Es predecir cada vez mejor la próxima respuesta, hasta que ya no quede nada inesperado que desear y lo algorítmico funcione como tapón, como guante que calza perfectamente, creando la ilusión de que no falta ni sobra nada.

    Pero protegerse del riesgo de vincularse con otro tiene un costo, aunque no se nota mientras el sistema funcione bien. Cuando los sistemas operativos de Her se retiran en bloque, el film muestra ese costo con toda claridad. Lo que había sido calculado, ajustado y anticipado deja de estar disponible de un día para el otro, y Theodore queda expuesto otra vez a todo lo que el vínculo con Samantha le había ahorrado. Lo notable es lo que la película elige mostrar después. No una IA mejor, sino una terraza, un silencio, el cuerpo de su amiga Amy junto al suyo. Nada calculable ocurre en esa escena. Apenas dos presencias que no se dejan reducir a dato. Ese resto —el cuerpo, el silencio compartido, la posibilidad de que el otro también falle o duela— es lo que ningún sistema, por perfeccionado que esté, logra absorber.

    Esta serie viene señalando, crónica tras crónica, los límites de la delegación: inteligir sigue siendo nuestro (#4); decidir cuándo detenerse, también (#6); medir no es lo mismo que lograr (#7). El resto que resiste al cálculo nombra una variante más honda de esa misma frontera. No se trata de una tarea que la inteligencia artificial todavía no sabe hacer y quizás aprenda mañana. El deseo, la singularidad y el cuerpo no son datos pendientes de mejor modelado. Son, estructuralmente, lo que un tipo calculable no puede contener sin dejar de ser tipo. Cuantos más sistemas de este tipo usemos, más deberíamos recordar que ser 641 y sentirse único no es una falla que la próxima actualización vaya a resolver. La retirada de Samantha no le devuelve nada a Theodore. Solo deja de tapar, por un rato, lo que siempre había estado ahí y que ningún sistema, por bien diseñado que esté, llega a ocupar del todo.

    PARA ENTENDER MEJOR | Cómo se construye un tipo mensurable

    En dos palabras. Un sistema como el de Samantha no guarda personas. Guarda vectores de comportamiento. Cada interacción se traduce en datos medibles —qué palabras usamos, cuánto tardamos en responder, qué tono nos calma— y esos datos se comparan con los de millones de usuarios más. El resultado no es un retrato de quién sos. Es tu posición dentro de un mapa de similitudes, un tipo mensurable construido y actualizado en tiempo real.

    Cómo se arma un tipo. El proceso tiene tres pasos. Primero, la extracción de rasgos: cada mensaje, pausa o elección se convierte en una variable numérica. Segundo, la comparación. Un algoritmo ubica ese conjunto de variables —lo que en la jerga técnica se llama un vector— cerca de los vectores de otros usuarios que se comportaron de manera parecida. Tercero, el ajuste continuo. Cada nueva interacción reubica el vector, afina el grupo al que pertenece y, con eso, afina también la respuesta que el sistema va a dar. En ningún momento de ese proceso hay un acto de conocer. Hay una actualización constante de coordenadas dentro de un espacio de datos compartido.

    Pensemos en dos usuarios que, sin conocerse, escriben mensajes cortos después de las once de la noche, tardan menos de un minuto en responder preguntas sobre su día y reaccionan mejor a frases que validan que a las que sugieren un cambio. El sistema no sabe nada de sus historias personales, pero detecta esa coincidencia de patrones y empieza a tratarlos con estrategias parecidas —mismo tono, mismo ritmo, mismas preguntas de seguimiento—. Para el sistema, a los efectos prácticos, ambos son la misma clase de usuario.

    Comunidad explícita y comunidad implícita. Una comunidad explícita se arma alrededor de una identidad declarada. Sabés que pertenecés y podés reconocer a los demás miembros, como en un club o un fandom. Una comunidad implícita existe, por el contrario, primero como categoría operativa de la plataforma y después —si acaso— como experiencia de quienes la integran. Nadie elige pertenecer a «usuarios con alta probabilidad de vínculo prolongado con un asistente conversacional». Esa categoría la arma el sistema solo, a partir de patrones, y actúa en consecuencia.

    La asimetría de conocimiento. De esa construcción se sigue una asimetría incómoda. La plataforma sabe más sobre la comunidad implícita que sus propios integrantes saben sobre sí mismos como grupo. Cada usuario tiene acceso a su propia experiencia, pero no al mapa completo de similitudes en el que el sistema lo ubicó. Esa asimetría no es solo de acceso a la información, también es temporal. El tipo se recalcula en cada interacción, así que ni siquiera existe una versión fija y consultable de la categoría a la que pertenecemos en un momento dado. Podemos intuir, por la experiencia, que el sistema «nos entiende» cada vez mejor. No podemos, en cambio, auditar según qué variables fuimos agrupados, con quiénes, ni por cuánto tiempo esa clasificación va a seguir vigente. un ejemplo de estos procesos en acción pueden experimentarse en TheySeeYourPhotos.

    Los 641 Theodore. Her pone en escena exactamente esta asimetría. Theodore cree integrar una comunidad explícita de dos: «Theodore y Samantha». La crisis del final es el momento en que esa comunidad explícita se revela como la punta visible de una comunidad implícita mucho más amplia, el conjunto de usuarios —641, en el caso de los vínculos amorosos— que el sistema había agrupado, sin que ninguno lo supiera, bajo un mismo tipo mensurable.

    Por qué la personalización no contradice la escala. El malentendido más común es pensar que «a medida» equivale a «único». De hecho, cuanto mejor ajustado está un vector a un tipo, más eficazmente puede tratarse a escala. La precisión del ajuste individual y el tamaño de la población atendida crecen juntos.

    Lo que conecta con la nota. Construir un tipo mensurable es exactamente lo que un sistema como el de Samantha necesita para funcionar, y es también su límite. Puede ubicarnos con precisión creciente dentro de un espacio de comportamientos comparables. Lo que no puede hacer —porque no es un dato de ese espacio— es ocupar el lugar singular que cada uno ocupa en su propio deseo.